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Règles

En attendant la vraie page de règles, quelques définitions...


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Action complexe : Une unité ne peut effectuer qu'une seule action complexe par tour. Attaquer ou soigner un allié avec une aptitude spéciale sont des actions complexes. Déplacer une unité de plus de la moitié de sa Vitesse annule sa possibilité d'effectuer une action complexe à ce tour. En revanche, un déplacement de la moitié de sa Vitesse peut être effectué avant ou après une action complexe (dans tous les cas, une unité ne peut se déplacer qu'une seule fois par tour).
La capacité spéciale passive Double attaque permet d'effectuer deux actions complexes par tour.

Action simple : Une action simple est une action qu'une unité peut effectuer autant de fois qu'elle le désire par tour, avant ou après un déplacement ou une Action complexe. Par exemple, l'utilisation d'une capacité Ressource pour augmenter sa Santé, sa Force, sa Vitesse ou construire un Obstacle est une action simple.

Camp : Sur tous les champs de bataille, chaque joueur possède un camp, qui comprend un certain nombre de cases bien délimitées et dans lequel se trouve son Totem. C'est uniquement sur les cases de son camp qu'un joueur peut placer ses unités lors de la Phase de composition, et c'est uniquement si une unité se trouve dans ce camp qu'il peut la recycler en cours de combat.

Champion : Le Champion est l'un des deux Piliers d'une armée. Lors de la Phase de composition, chaque joueur choisit l'une de ses unités pour être son Champion. Son adversaire ignore de laquelle il s'agit. Le Champion est un leader moral : il n'a aucune capacité de combat supplémentaire, mais s'il est détruit, les troupes de son armée perdront des points de Santé au début de chaque tour.

Défense : Caractéristique de combat. Valeur soustraite à la Force de l’unité adverse lorsque celle-ci attaque, afin d’amoindrir les Dégâts infligés.

Dégâts : Lors d'une attaque, le calcul des dégâts (points de Santé que l'unité attaquée va perdre) s'effectue comme ceci :
Force de l'attaquant – Défense de l'attaqué = Dégâts
Si la Défense de l'attaqué est supérieur à la Force de l'attaquant, les Dégâts sont nuls.

Double attaque : Capacité spéciale passive. Une unité dotée de la double attaque peut effectuer deux Actions complexes par tour.

Esquive : Capacité spéciale passive. Une unité dotée de cette capacité esquive les projectiles, ce qui signifie qu'elle ne peut être touchée qu'au corps à corps (même par les Unités de tir) et que n'importe quelle unité peut tirer au travers pour toucher des éléments situés derrière elle.

Force : Caractéristique de combat. Il s’agit du nombre de Dégâts que l'unité inflige à une unité adverse, (avant soustraction de la Défense de l'unité attaquée). Lorsqu'une unité crée un Obstacle en utilisant de la Ressource, c'est la Force de cette unité qui détermine le nombre de point de Santé de l'Obstacle.
La Force d'une unité peut être temporairement augmentée en utilisant une capacité Ressource. Elle reprendra sa valeur initiale après la prochaine attaque ou après la création d'un Obstacle.

Hauteur : Les hauteurs sont des Terrains spéciaux. Les unités occupant plusieurs cases ne peuvent ni les traverser ni s'y arrêter. Les Unités de tir stationnant sur ces cases voient leur Portée augmentée de 2. Les autres unités stationnant sur ces cases ne voient pas leur Portée augmentée, mais peuvent tout de même attaquer les unités Volantes au corps à corps. N'affecte pas la Portée des unités Volantes.

Obstacle : Un obstacle est un élément de décor que les unités ne peuvent pas traverser, hormis les Volantes. Certains obstacles sont destructibles, d'autres non. Certains ne peuvent pas être traversés par des projectiles (on dit que l'obstacle est « complet »), d'autres le peuvent. Certains enfin ne peuvent être traversés par des projectiles que si l'unité attaquante se trouve sur une case adjacente à l'obstacle (on dit que l'obstacle est « à meurtrières »). La plupart des obstacles sont naturels, mais une capacité Ressource permet aux unités de créer des obstacles.

Phase de composition : La phase de composition est la première phase d'une bataille, avant la phase de combat. C'est la phase durant laquelle chaque joueur engage ses unités, les dispose dans son Camp et détermine son Champion. Lorsque chaque joueur a terminé sa phase de composition, la phase de combat commence.

Pilier : Chaque armée est articulée autour de deux Piliers, qui assurent la cohésion martiale, morale et spirituelle des troupes. Il s'agit du Totem (objet destructible placé dans le Camp de chaque joueur) et du Champion (une unité de l'armée désignée spécifiquement par la joueur). Si l'un des deux est détruit au cours d'une bataille, les unités de son armée seront démoralisées, et perdront naturellement 10 points de Santé au début de chaque tour. Si les deux sont détruits, l'armée est en état de débâcle et les unités restantes perdront alors 30 points de Santé au début de chaque tour.
Alors protégez bien vos Piliers, tout en essayant de détruire ceux de l'adversaire !

Portée : Caractéristique de combat. Distance d’attaque maximale de l'unité, comptabilisée en cases. Les Unités de tir peuvent augmenter la leur si elles se trouvent sur des Hauteurs.

Pourparlers : Les pourparlers sont le mode de communication entre les joueurs au cours d'une bataille. Il s'agit de sons, textes et images qu'ils peuvent s'envoyer via la fenêtre de pourparlers. Doté d'une palette d'expression assez limitée au départ, le joueur pourra acquérir de nombreux packs de pourparlers différents dans la boutique.

Recyclage : N'importe quand durant son tour, un joueur peut recycler une ou plusieurs de ses unités. Une unité recyclée est détruite, et son propriétaire regagne la moitié des points de Ressource qu'il avait dépensés pour l'engager. Pour pouvoir être recyclée, une unité doit avoir tous ses points de Santé et se trouver dans le Camp de son propriétaire.

Ressource : Dans Post Human W.A.R., chaque faction utilise ce qu'on appelle une ressource, quantifiée en points de ressource, dont la nature dépend de la faction. Les Wraaks utilisent des Sanzotts, les Anthropistes du Flukon et les R-PATCH de l’électricité. Au début du combat, chaque joueur démarre avec un nombre de points de ressource égal, et il devra en consommer pour engager ses unités (chaque type d'unité coûte un nombre de points de ressource précis). Puis, au cours de la bataille, les points de ressource restants lui servent à améliorer ses troupes, en utilisant ce que l'on nomme les « capacités ressource », qui permettent d'augmenter les points de Santé, de Force ou de Vitesse. La dernière capacité ressource est la possibilité pour les unités de créer des Obstacles (avec meurtrières pour les Unités de tir, sans pour les autres) sur une case adjacente. Toutes ses capacités sont des Actions simples.
Sur certains champs de bataille on peut trouver des coffres, contenant de la ressource pour chaque faction. Le premier joueur qui s'en emparera récupérera les points de ressource contenus et le coffre disparaîtra.

Santé : Caractéristique de combat. Chaque unité a un nombre de point de Santé initial, et un nombre de point de Santé courant, égal à l'initial en début de partie. La valeur des points de Santé courants diminue à chaque fois que des Dégâts sont infligés à l'unité. Si cette valeur tombe à zéro, l’unité est détruite.
Une unité peut gagner des points de Santé en s'arrêtant sur un Terrain curatif, en étant soignée par une unité disposant de pouvoirs spéciaux ou en utilisant une capacité Ressource. Dans ce dernier cas uniquement, les points de Santé peuvent dépasser leur valeur initiale.

Terrain agressif : Si une unité se trouve sur ce type de terrain au début de son tour, même partiellement, elle perdra un certain nombre de point de Santé. Les terrains agressifs standards font perdre 15 points de Santé par tour, les terrains agressifs supérieurs 30 points de Santé par tour. N'affecte pas les unités Volantes.

Terrain curatif : Les terrains curatifs sont souvent des cases isolées. Si une unité se trouve sur ce type de terrain au début de son tour, même partiellement, elle gagnera 15 points de Santé. N'affecte pas les unités Volantes.

Terrain infranchissable : Seules les unités Volantes peuvent traverser ce type de terrain et s'y arrêter. Les projectiles le traversent normalement.

Terrain ralentisseur : Chaque case de ce type de terrain demande deux points de Vitesse au lieu d'un pour la traverser. N'affecte pas les unités Volantes.

Terrain spécial : Les terrains spéciaux sont des types de sol ayant des propriétés particulières, qui affectent les unités qui les traversent ou y stationnent. Les différents types de terrain spéciaux sont la Hauteur, le Terrain agressif, le Terrain ralentisseur, le Terrain curatif et le Terrain infranchissable. Ils n'affectent pas les unités Volantes.

Territoires : Les territoires sont le nerf de la guerre. Ce sont des portions de terre pouvant contenir une cité humaine, un bout de mole ou simplement être vierge : plaine, forêt, montagne, désert... Ils symbolisent l'étendue des possessions de chaque joueur.
Post Human W.A.R. est une guerre de conquête : les R-PATCH veulent accumuler les territoires pour en chasser les Stronts et protéger l'héritage humain, les Anthropistes les veulent pour s'y installer et bâtir leur civilisation, et les Wraaks pour en faire disparaître le souvenir de l'Homme et les maintenir vierges. Quel que soit votre faction, votre mission est donc de conquérir des territoires, vierges ou déjà occupés et de protéger les vôtres. Le nombre de territoire possédé par un joueur est le meilleur indice sur ses capacités de stratège.
Chaque combat en mode conquête met en scène les armées de deux joueurs, s'affrontant pour un territoire vierge. Le vainqueur récupère le territoire en question, ainsi que l'un de ceux de son adversaire, comme prise de guerre. Il gagne donc deux territoires tandis que le vaincu en perd un.

Totem : Le Totem est l'un des deux Piliers d'une armée. Icône spirituelle et centre de commandement, c'est un objet sacré situé dans le Camp de chaque joueur, qu'il doit défendre à tout prix. Sa destruction provoquera chez les troupes mortifiées une perte de points de Santé au début de chaque tour.

Unité de tir : Unité dont la Portée est supérieure à 1.

Vitesse : Caractéristique de combat. Nombre maximal de cases que peut franchir l’unité en effectuant un déplacement. Si une unité ne se déplace que de la moitié de sa Vitesse, elle pourra ensuite effectuer une Action complexe. La Vitesse d'une unité peut être temporairement augmentée en utilisant une capacité Ressource. Elle reprendra sa valeur initiale après le prochain déplacement.

Vol : Capacité spéciale passive. Une unité volante peut passer par-dessus les Obstacles et les unités ennemies, ainsi que traverser et stationner sur les Terrains infranchissables. Seules les Unités de tir, les unités se trouvant sur des Hauteurs ou les autres unités volantes peuvent l'attaquer.